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Connect four principiae: Unterschied zwischen den Versionen

Schematron (Diskussion | Beiträge)
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Ein Spieler, der im Geiste die Konsequenzen für seinen Zug überdenken will, muss von der neuen Situation weg für seinen Gegner ziehen. So entsteht ein buschiger Baum mit sieben Ästen, die ihrerseits sieben Äste haben. So muss der Spieler nach zwei Zügen 49 verschiedene Bretter bewerten:
Ein Spieler, der im Geiste die Konsequenzen für seinen Zug überdenken will, muss von der neuen Situation weg für seinen Gegner ziehen. So entsteht ein buschiger Baum mit sieben Ästen, die ihrerseits sieben Äste haben. So muss der Spieler nach zwei Zügen 49 verschiedene Bretter bewerten:


FIXME
[[File:c4-opening-depth-2.png|nach dem nächsten Zug 7 Bretter, nach dem übernächsten Zug 49 Bretter]]


Um so mehr Züge man in die Zukunft blickt, um so "tiefer" man über eine gegebene Situation am Brett nachdenkt, um so mehr Bretter muss man bewerten:
Um so mehr Züge man in die Zukunft blickt, um so "tiefer" man über eine gegebene Situation am Brett nachdenkt, um so mehr Bretter muss man bewerten:
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* 4 Züge: 2401 Bretter
* 4 Züge: 2401 Bretter


Ein Computerprogramm kann gewinnen, wenn es den Baum der möglichen Zukünfte absucht und eine siegreiche Spielsituation entdeckt. Hier ist ein Baum mit nur zwei Möglichkeiten pro Zug. Das vereinfacht die Darstellung:
Ein Computerprogramm kann gewinnen, wenn es den Baum der möglichen Zukünfte absucht und eine siegreiche Spielsituation entdeckt. Hier ist ein Baum mit nur zwei Möglichkeiten pro Zug. Das vereinfacht die Darstellung.


FIXME
[[File:c4-computer-wins.png|Der Computer findet ein gewinnendes Brett und entscheidet sich für Zug 1]]


Da der Computer einen Sieg im Zweig 1-2-2 entdeckt, liegt es nahe, sich für den Zug 1 zu entscheiden, denn der führt zum Sieg. Die Sache hat einen Haken: im Geist des Gegners laufen ganz ähnliche Denkprozesse ab. Der Gegner will einen von siegreichen Abzweigungen weg bringen. Betrachten wir diesen Baum:  
Da der Computer einen Sieg im Zweig 1-2-2 entdeckt, liegt es nahe, sich für den Zug 1 zu entscheiden, denn der führt zum Sieg. Die Sache hat einen Haken: im Geist des Gegners laufen ganz ähnliche Denkprozesse ab. Der Gegner will einen von siegreichen Abzweigungen weg bringen. Betrachten wir diesen Baum: