VirtReal: Unterschied zwischen den Versionen
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− | TRACKING: Für die Interaktion mit augmentierten Gegenständen muss eine software-seitige Erkennung des Spielers möglich werden. | + | Die wohl zwingendste Entwicklung stellt die Schaffung einer Diskrepanz zwischen realem und virtrealem Raum dar. Durch die Interaktion mit künstlich generierten Gegenständen (z.B. Bälle) wären speziell für VirtReal entwickelte Spiele denkbar (z.B. eigenen physikalischen Gesetzen folgend). |
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− | STEREOSKOPIE: Eine der einfachsten Entwicklungen aber gleichzeitig eine nicht so notwendige. Der Preisunterschied zwischen mono- und stereoskopischen Videobrillen ist schon sehr gering. Jedoch besteht der Charme von VirtReal vor allem aus dem ausserkörperlichen Gefühl (à la Überwachungskamera) und nicht dem dreidimensionalen 1st-Person-Erlebnis. | + | STEREOSKOPIE: |
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+ | Eine der einfachsten Entwicklungen aber gleichzeitig eine nicht so notwendige. Der Preisunterschied zwischen mono- und stereoskopischen Videobrillen ist schon sehr gering. Jedoch besteht der Charme von VirtReal vor allem aus dem ausserkörperlichen Gefühl (à la Überwachungskamera) und nicht dem dreidimensionalen 1st-Person-Erlebnis. | ||
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Version vom 26. November 2006, 17:34 Uhr
wtf
ein relativ einfacher versuchsaufbau soll das experimentieren mit vr/augmentierter realität ermöglichen.
Setup
Der Spieler wird von einer fix montierten Kamera eingefangen, deren Signal per Funk an seine Videobrille übertragen wird. Der Spieler sieht nun eine Figur aus dritter Perspektive, die er mit seinen eigenen Körperbewegungen steueren kann. Er spielt sich selbst.
Das Basis-Set von VirtReal besteht rein aus den Hardware-Bausteinen und arbeitet noch ohne Augmentierung.
Verwendung
Diese erste Ausbaustufe ist vor allem dazu verwendbar, um das Leben aus der dritten Perspektive kennenzulernen. Realer und virtrealer Raum sind hier immer deckungsgleich. Man kann folglich nur Tätigkeiten nachgehen, die man ohne VirtReal auch durchführen könnte.
Denkbar wären alle möglichen Sportarten, bei denen die Verletzungsgefahr nicht zu hoch ist und bei denen der Spielbereich von einer Kamera bzw. einer Kamera pro Team eingefangen werden kann. Beispiele: Street Soccer, Tennis, Paintball, Hindernislauf etc.
Genauso gut sind aber auch Installationen denkbar, bei denen man, wie in einem Affenkäfig, mit verschiedenen Gegenständen interagieren muss.
Entwicklung
AUGMENTIERUNG:
Die wohl zwingendste Entwicklung stellt die Schaffung einer Diskrepanz zwischen realem und virtrealem Raum dar. Durch die Interaktion mit künstlich generierten Gegenständen (z.B. Bälle) wären speziell für VirtReal entwickelte Spiele denkbar (z.B. eigenen physikalischen Gesetzen folgend).
TRACKING:
Für die Interaktion mit augmentierten Gegenständen muss eine software-seitige Erkennung des Spielers möglich werden.
BEWEGTE KAMERA:
STEREOSKOPIE:
Eine der einfachsten Entwicklungen aber gleichzeitig eine nicht so notwendige. Der Preisunterschied zwischen mono- und stereoskopischen Videobrillen ist schon sehr gering. Jedoch besteht der Charme von VirtReal vor allem aus dem ausserkörperlichen Gefühl (à la Überwachungskamera) und nicht dem dreidimensionalen 1st-Person-Erlebnis.
status
in planung. grösste anschaffung ist eine (vorzugsweise stereoskopische) monitorbrille. wir werden versuchen mal firmensponsoren anzuschreiben.
als poor mans VirtReal könnte man natürlich auch mit dem laptop vor dem gesicht herumlaufen. müsste reichen um die wichtigsten grundlagen bezüglich kamerapositionierung etc auszutesten.
... hi clemens - schreib mal weiter, lg sms