VirtReal: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. November 2006, 18:31 Uhr
WTF
Ein relativ einfacher Versuchsaufbau soll das experimentieren mit VR/augmentierter Realität ermöglichen.
Setup
Der Spieler wird von einer fix montierten Kamera eingefangen, deren Signal per Funk an seine Videobrille übertragen wird. Der Spieler sieht nun eine Figur aus dritter Perspektive, die er mit seinen eigenen Körperbewegungen steueren kann. Er spielt sich selbst.
Das Basis-Set von VirtReal besteht rein aus den Hardware-Bausteinen und arbeitet noch ohne Augmentierung.
Verwendung
Diese erste Ausbaustufe ist vor allem dazu verwendbar, um das Leben aus der dritten Perspektive kennenzulernen. Realer und virtrealer Raum sind hier immer deckungsgleich. Man kann folglich nur Tätigkeiten nachgehen, die man ohne VirtReal auch durchführen könnte.
Denkbar wären alle möglichen Sportarten, bei denen die Verletzungsgefahr nicht sonderlich hoch ist und bei denen der Spielbereich von einer Kamera bzw. einer Kamera pro Team eingefangen werden kann. Beispiele: Street Soccer, Tennis, Paintball, Hindernislauf etc.
Genauso gut sind aber auch Installationen denkbar, bei denen man, wie in einem Affenkäfig, mit verschiedenen Gegenständen interagieren muss.
Eine kommerzielle Nutzungsmöglichkeit bestünde darin, bereits aus diesen begrenzten Möglichkeiten, ein Konzept für eine Gameshow zu konzipieren und es (gemeinsam mit einer Filmproduktion) einem Sender anzubieten (ORFs Donnerstag Nacht, ATV+). Mit einem Teil des Folgenbudgets könnte dann vor allem die Weiterentwicklung finanziert werden. Um einen Pilot vorzuproduzieren müsste dazu nur das Basis-Set schon vorhanden sein (notfalls gemietet).
Entwicklung
AUGMENTIERUNG: Die wohl zwingendste Entwicklung stellt die Schaffung einer Diskrepanz zwischen realem und virtrealem Raum dar. Durch die Interaktion mit künstlich generierten Gegenständen (z.B. Bälle) wären speziell für VirtReal entwickelte Spiele denkbar (z.B. eigenen physikalischen Gesetzen folgend).
TRACKING: Für die Interaktion mit augmentierten Gegenständen muss eine software-seitige Erkennung des Spielers vor seinem Hintergrund möglich werden. Möglich wären Marker, die am Spieler befestigt sind, Positionierung über GPS oder die Vermessung des Spielfeldes durch Kameras von zwei Achsen.
BEWEGTE KAMERA: Wenn erst einmal Kamera und Spieler zusammenarbeiten wird es auch möchlich sein, die Kamera mit den Bewegungen des Spielers mitschwenken zu lassen. Denkbar wäre auch, dass automatisch auf eine andere Kamera umgeschalten wird, sobald der Spieler den Bildausschnitt der vorherigen Kamera verlässt.
STEREOSKOPIE: Eine der einfachsten Entwicklungen aber gleichzeitig eine nicht so notwendige. Der Preisunterschied zwischen mono- und stereoskopischen Videobrillen ist schon sehr gering. Jedoch besteht der Charme von VirtReal vor allem aus dem ausserkörperlichen Gefühl (à la Überwachungskamera) und nicht dem dreidimensionalen 1st-Person-Erlebnis.
Status
In Planung. Größte Anschaffung ist eine (vorzugsweise stereoskopische) Monitorbrille. Wir werden versuchen mal firmensponsoren anzuschreiben.
Als poor-man's VirtReal könnte man natürlich auch mit dem Laptop vor dem Gesicht herumlaufen - müsste reichen um die wichtigsten Grundlagen bezüglich Kamerapositionierung etc auszutesten.
Links
The i-Glasses Developer Page (beschäftigen sich vor allem mit Headtracking)
i-O Display Systems (Herstellerseite des bevorzugten Brillenfabrikants)