CGSG/Workshop: Unterschied zwischen den Versionen
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Einführung in Echtzeit-3D-Computergraphik mit OpenGL von [[Benutzer:Kyrah|كرا]] | |||
'''''[http://www.opengl.org/ OpenGL]''' (Open Graphics Library) ist eine Spezifikation für ein plattform- und programmiersprachenunabhängiges API (Application Programming Interface) zur Entwicklung von 3D-Computergrafik. Der OpenGL-Standard beschreibt etwa 250 Befehle, die die Darstellung komplexer 3D-Szenen in Echtzeit erlauben.'' --[[wde:OpenGL|Wikipedia]] | '''''[http://www.opengl.org/ OpenGL]''' (Open Graphics Library) ist eine Spezifikation für ein plattform- und programmiersprachenunabhängiges API (Application Programming Interface) zur Entwicklung von 3D-Computergrafik. Der OpenGL-Standard beschreibt etwa 250 Befehle, die die Darstellung komplexer 3D-Szenen in Echtzeit erlauben.'' --[[wde:OpenGL|Wikipedia]] | ||
== | == Aktuelles == | ||
[ | Übungsaufgabe: Beleuchtung in das 3D-Beispiel vom ersten Workshop ([https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/3ddrawing.cpp 3ddrawing.cpp]) einbauen. | ||
Wichtig: Normalvektoren angeben und auf korrekte Reihenfolge der Vertices [CCW cs. CW] achten! | |||
Bei Interesse wird auch ein dritter Teil des Workshops stattfinden, der Termin wird auf der Mailingliste bekanntgegeben. | |||
== Voraussetzungen == | |||
=== Computergrafik === | |||
Es sind keine Computergraphik-Vorkenntnisse erforderlich. | |||
=== Programmierung === | |||
Ihr solltet zumindest rudimentäre Programmierkenntnisse haben. | |||
Mein Beispielcode ist in C, der Workshop macht aber durchaus nicht nur für C/C++-Hacker Sinn. Ihr könnt durchaus auch in Java oder Python oder Processing oder ... arbeiten, die Konzepte sind die gleichen. Für den Workshop ist es aber in jedem Fall von Vorteil, wenn ihr in der Lage seid, auf eurer Plattform ein C-Programm zu kompilieren und auszuführen, damit ihr die gezeigten Beispiele gleich live selber ausprobieren könnt. | |||
Bitte dafür ''vor dem Workshop'' [http://www.libsdl.org/ libSDL] auf euren Rechnern installieren. (Binaries sind verfügbar für Linux, Mac OS X und Windows, SourceCode ebenfalls.) | |||
Beispielcode ist in C und Python verfügbar. (Bitte entsprechend einen funktionierenden C-Compiler wie <code>gcc</code> oder eine entsprechende Python Installation einrichten.) | |||
=== Empfohlene Auffrischung der mathematischen Kenntnisse === | |||
Um der, nicht allzu komplexen, Mathematik im Workshop leichter folgen zu können, empfiehlt es sich die folgenden Themen der Mathematik wieder einmal grob zu überfliegen. | |||
[http://de.wikipedia.org/wiki/Grundrechenarten Grundrechnungsarten], [http://de.wikipedia.org/wiki/Modulo#Modulo Modulo Division] (Division mit Rest), [http://de.wikipedia.org/wiki/Skalar_(Mathematik) Skalar], [http://de.wikipedia.org/wiki/Vektor Vektor], [http://de.wikipedia.org/wiki/Matrizenrechnung Matrix] (''nicht'' [http://www.imdb.com/title/tt0133093/ diese Matrix]), [http://de.wikipedia.org/wiki/Lineare_Algebra Lineare Algebra] (Don't Panic!) | |||
== Inhalt == | |||
=== Teil 1: Basics === | |||
Der erste Teil behandelt folgende Inhalte (alles anhand von Beispiel-Programmen erklärt): | |||
* Basics: SDL + OpenGL | |||
* Die Rendering-Pipeline | |||
* Parallelprojektion und perspektivische Projektion | |||
* Koordinatensysteme und 3D Transformationen | |||
* Verarbeitung von Tastatureingaben | |||
* einfaches Zeichnen in 3D | |||
=== Teil 2 === | |||
* WH Grundlagen - Beispiel Sonnensystem durchbesprechen | |||
* ''Needful things:'' | |||
** Vollbildmodus | |||
** bessere Tastatursteuerung | |||
** Animation | |||
* Beleuchtung: | |||
** allgemeines | |||
** Materialeigenschaften in OpenGL | |||
** Lichtquellen in OpenGL (Arten, Farbangaben) | |||
=== Teil 3 === | |||
* ??? | |||
== Unterlagen == | == Unterlagen == | ||
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=== Teil 1 === | === Teil 1 === | ||
* [http:// | * [http://metalab.at/wiki/images/e/e1/CG-1.pdf Slides 1. Teil] (13.2.2010) – PDF, 1324kB | ||
Die aktuelle Version der Sample Codes kannst Du auch per Subversion auschecken. | |||
<code>svn co https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/</code> | |||
(Das SSL Zertifikat ist self-signed und kann von svn daher nicht überprüft werden. Du solltest folgenden SHA1 Fingerprint präsentiert bekommen 44 9E 08 E4 56 5F 19 90 7C 77 10 A8 C9 8D D7 51 FA BA 63 3C) | |||
''Beispiel-Code'' | ''Beispiel-Code'' | ||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/Makefile Makefile] | # [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/Makefile Makefile] ''Achtung, muss für euer System angepasst werden:'' | ||
## Mac OS X mit SDL als framwork: <code>CFLAGS = SDLMain.m</code> und <code>LIBS = -framework SDL -framework Cocoa -framework OpenGL</code> | ## Mac OS X mit SDL als framwork: <code>CFLAGS = SDLMain.m</code> und <code>LIBS = -framework SDL -framework Cocoa -framework OpenGL</code> | ||
## Unix (inkl. Mac OS X mit SDL als .dylib): <code>CFLAGS = `sdl-config --cflags`</code> und <code>LIBS = `sdl-config --libs` -lGL -lGLU</code> | ## Unix (inkl. Mac OS X mit SDL als .dylib): <code>CFLAGS = `sdl-config --cflags`</code> und <code>LIBS = `sdl-config --libs` -lGL -lGLU</code> | ||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/basicsdl.cpp basicsdl.cpp] SDL "Rahmen-Applikation" | # [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/basicsdl.cpp basicsdl.cpp] SDL "Rahmen-Applikation" | ||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/triangle.cpp triangle.cpp] weißes Dreieck auf schwarzem Hintergrund | # [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/triangle.cpp triangle.cpp] weißes Dreieck auf schwarzem Hintergrund | ||
# Perspektive | # Perspektive: | ||
## [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/proj_ortho.cpp proj_ortho.cpp] orthographische Projektion | ## [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/proj_ortho.cpp proj_ortho.cpp] orthographische Projektion | ||
## [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/proj_persp.cpp proj_persp.cpp] perspektivische Projektion | ## [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/proj_persp.cpp proj_persp.cpp] perspektivische Projektion | ||
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# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/tricolor.cpp tricolor.cpp] Dreieck in Farbe | # [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/tricolor.cpp tricolor.cpp] Dreieck in Farbe | ||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/3ddrawing.cpp 3ddrawing.cpp] 3D-Aufgabe "Haus" | # [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/3ddrawing.cpp 3ddrawing.cpp] 3D-Aufgabe "Haus" | ||
=== Teil 2 === | === Teil 2 === | ||
* [http://metalab.at/wiki/images/1/17/CG-2.pdf Slides 2. Teil] (13.2.2010) – PDF, 624 kB | |||
''Beispiel-Code'' | ''Beispiel-Code'' | ||
1. '''Toolbox''' | |||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/toolbox/tricolor_fullscreen.cpp tricolor_fullscreen.cpp] Vollbild-Modus | |||
# Animation | |||
#* [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/toolbox/animation_sleep.cpp animation_sleep.cpp] die triviale Methode | |||
# | #* [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/toolbox/animation_timer.cpp animation_timer.cpp] oder mit Timer | ||
# | # [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/toolbox/3ddrawing_keyrepeat.cpp 3ddrawing_keyrepeat.cpp] besserer Keyboard-Input | ||
# | |||
# | |||
2. '''WH Sonnensystem''' (Schritt für Schritt aufgebaut) | |||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/solsys/solarsystem1.cpp solarsystem1.cpp] Kugel zeichnen mit glu - Sonne | |||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/solsys/solarsystem2.cpp solarsystem2.cpp] Sonne dreht sich um sich selbst | |||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/solsys/solarsystem3.cpp solarsystem3.cpp] Erde dreht sich um die Sonne | |||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/solsys/solarsystem4.cpp solarsystem4.cpp] Erde dreht sich auch um sich selbst | |||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/solsys/solarsystem5.cpp solarsystem5.cpp] Mond dreht sich um die Erde | |||
# [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/solsys/solarsystem6.cpp solarsystem6.cpp] Ekliptik | |||
3. '''Beleuchtung''' | |||
* [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/lighting/firstlight.cpp firstlight.cpp] | |||
* [ | * [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/lighting/materialcolour.cpp materialcolour.cpp] | ||
* [ | * [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/lighting/lightcolour.cpp lightcolour.cpp] | ||
* [ | * [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/lighting/components.cpp components.cpp] | ||
* | * [https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws2/lighting/movinglight.cpp movinglight.cpp] | ||
== Weiterführende Literatur, Tutorials, etc. == | |||
* [http://www.glprogramming.com/red/ OpenGL Redbook] - *das* Buch zu OpenGL (''"OpenGL Programming Guide"'') | |||
* [http://www.xmission.com/~nate/tutors.html Nate Robins' Tutorials] - Demos zu Projektion, Transformationen, etc. (sehr zu empfehlen!) | |||
* [http://nehe.gamedev.net/ NEHE] - Eine der Standardquellen zu OpenGL Programmierung, keine gute Erklärungen dafür aber sehr viele Beispiele für alle möglichen Sprachen und Plattformen. | |||
== Interessenten == | |||
# [[Benutzer:Michael|michael]] | |||
# [[Benutzer:Michael|geo]] | |||
# [[Benutzer:Pepi|Pepi]] | |||
# georg k. | |||
# alpi | |||
# [[Benutzer:00010111|Olaf]] | |||
# jürgen | |||
#[[Benutzer:Cypher|cypher]] | |||
#[[Benutzer:Tkolar|tkolar]] | |||
#[[Benutzer:Phantasus|Phantasus]] | |||
#[[Benutzer:oib|oib]] | |||
#[[Benutzer:skrach|skrach]] | |||
#[[Benutzer:queltos|queltos]] | |||
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Aktuelle Version vom 23. Januar 2013, 13:29 Uhr
Einführung in Echtzeit-3D-Computergraphik mit OpenGL von كرا
OpenGL (Open Graphics Library) ist eine Spezifikation für ein plattform- und programmiersprachenunabhängiges API (Application Programming Interface) zur Entwicklung von 3D-Computergrafik. Der OpenGL-Standard beschreibt etwa 250 Befehle, die die Darstellung komplexer 3D-Szenen in Echtzeit erlauben. --Wikipedia
Aktuelles
Übungsaufgabe: Beleuchtung in das 3D-Beispiel vom ersten Workshop (3ddrawing.cpp) einbauen. Wichtig: Normalvektoren angeben und auf korrekte Reihenfolge der Vertices [CCW cs. CW] achten!
Bei Interesse wird auch ein dritter Teil des Workshops stattfinden, der Termin wird auf der Mailingliste bekanntgegeben.
Voraussetzungen
Computergrafik
Es sind keine Computergraphik-Vorkenntnisse erforderlich.
Programmierung
Ihr solltet zumindest rudimentäre Programmierkenntnisse haben.
Mein Beispielcode ist in C, der Workshop macht aber durchaus nicht nur für C/C++-Hacker Sinn. Ihr könnt durchaus auch in Java oder Python oder Processing oder ... arbeiten, die Konzepte sind die gleichen. Für den Workshop ist es aber in jedem Fall von Vorteil, wenn ihr in der Lage seid, auf eurer Plattform ein C-Programm zu kompilieren und auszuführen, damit ihr die gezeigten Beispiele gleich live selber ausprobieren könnt.
Bitte dafür vor dem Workshop libSDL auf euren Rechnern installieren. (Binaries sind verfügbar für Linux, Mac OS X und Windows, SourceCode ebenfalls.)
Beispielcode ist in C und Python verfügbar. (Bitte entsprechend einen funktionierenden C-Compiler wie gcc
oder eine entsprechende Python Installation einrichten.)
Empfohlene Auffrischung der mathematischen Kenntnisse
Um der, nicht allzu komplexen, Mathematik im Workshop leichter folgen zu können, empfiehlt es sich die folgenden Themen der Mathematik wieder einmal grob zu überfliegen. Grundrechnungsarten, Modulo Division (Division mit Rest), Skalar, Vektor, Matrix (nicht diese Matrix), Lineare Algebra (Don't Panic!)
Inhalt
Teil 1: Basics
Der erste Teil behandelt folgende Inhalte (alles anhand von Beispiel-Programmen erklärt):
- Basics: SDL + OpenGL
- Die Rendering-Pipeline
- Parallelprojektion und perspektivische Projektion
- Koordinatensysteme und 3D Transformationen
- Verarbeitung von Tastatureingaben
- einfaches Zeichnen in 3D
Teil 2
- WH Grundlagen - Beispiel Sonnensystem durchbesprechen
- Needful things:
- Vollbildmodus
- bessere Tastatursteuerung
- Animation
- Beleuchtung:
- allgemeines
- Materialeigenschaften in OpenGL
- Lichtquellen in OpenGL (Arten, Farbangaben)
Teil 3
- ???
Unterlagen
Teil 1
- Slides 1. Teil (13.2.2010) – PDF, 1324kB
Die aktuelle Version der Sample Codes kannst Du auch per Subversion auschecken.
svn co https://whatever.metalab.at/user/kyrah/opengl/workshops/ws1/
(Das SSL Zertifikat ist self-signed und kann von svn daher nicht überprüft werden. Du solltest folgenden SHA1 Fingerprint präsentiert bekommen 44 9E 08 E4 56 5F 19 90 7C 77 10 A8 C9 8D D7 51 FA BA 63 3C)
Beispiel-Code
- Makefile Achtung, muss für euer System angepasst werden:
- Mac OS X mit SDL als framwork:
CFLAGS = SDLMain.m
undLIBS = -framework SDL -framework Cocoa -framework OpenGL
- Unix (inkl. Mac OS X mit SDL als .dylib):
CFLAGS = `sdl-config --cflags`
undLIBS = `sdl-config --libs` -lGL -lGLU
- Mac OS X mit SDL als framwork:
- basicsdl.cpp SDL "Rahmen-Applikation"
- triangle.cpp weißes Dreieck auf schwarzem Hintergrund
- Perspektive:
- proj_ortho.cpp orthographische Projektion
- proj_persp.cpp perspektivische Projektion
- 3 Varianten, ein Dreieck zu verschieben:
- transtri1.cpp Vertices modifizieren
- transtri2.cpp glTranslatef()
- transtri3.cpp Kamera-Position verändern
- tricolor.cpp Dreieck in Farbe
- 3ddrawing.cpp 3D-Aufgabe "Haus"
Teil 2
- Slides 2. Teil (13.2.2010) – PDF, 624 kB
Beispiel-Code
1. Toolbox
- tricolor_fullscreen.cpp Vollbild-Modus
- Animation
- animation_sleep.cpp die triviale Methode
- animation_timer.cpp oder mit Timer
- 3ddrawing_keyrepeat.cpp besserer Keyboard-Input
2. WH Sonnensystem (Schritt für Schritt aufgebaut)
- solarsystem1.cpp Kugel zeichnen mit glu - Sonne
- solarsystem2.cpp Sonne dreht sich um sich selbst
- solarsystem3.cpp Erde dreht sich um die Sonne
- solarsystem4.cpp Erde dreht sich auch um sich selbst
- solarsystem5.cpp Mond dreht sich um die Erde
- solarsystem6.cpp Ekliptik
3. Beleuchtung
Weiterführende Literatur, Tutorials, etc.
- OpenGL Redbook - *das* Buch zu OpenGL ("OpenGL Programming Guide")
- Nate Robins' Tutorials - Demos zu Projektion, Transformationen, etc. (sehr zu empfehlen!)
- NEHE - Eine der Standardquellen zu OpenGL Programmierung, keine gute Erklärungen dafür aber sehr viele Beispiele für alle möglichen Sprachen und Plattformen.
Interessenten
- michael
- geo
- Pepi
- georg k.
- alpi
- Olaf
- jürgen
- cypher
- tkolar
- Phantasus
- oib
- skrach
- queltos
- ra
- amir
- Bountin
- steffi
- ylem235
- Sekhmet
- xcode
- snaut
- Damian
- Woodson
- Vandebina
- mephinet
- Isis
- RavuAlHemio
- kay
- Jüfe
- Martin
- phaebz
- Beni
- moep
- leopold
- mzeltner
- ogott
- nex
- your name here
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